1. Ecrire un programme
Un programme informatique est une suite d’instructions données à une machine (ordinateur, robot) pour réaliser une tâche.
Exemple simple : allumer une lampe quand on appuie sur un bouton.
2. Utiliser des actions et des événements
- Action : Chose que le programme fait (ex : allumer une LED)
- Événement : Ce qui provoque ou déclenche une action (ex : appui sur un bouton)
Exemple Scratch :
- Quand le drapeau vert est cliqué (événement), avancer de 10 pas (action).
3. Utilisation des variables
Une variable stocke une valeur changeante pendant l’exécution du programme (ex : score d’un jeu, mesure d’un capteur).
score = 0 // variable initialisée à 0
score = score + 1 // le score augmente de 1 à chaque fois
4. Les boucles et boucles imbriquées
Une boucle répète plusieurs fois la même action.
- Boucle simple : « Tant que le bouton est appuyé, la LED reste allumée »
- Boucles imbriquées : Une boucle à l’intérieur d’une autre (ex : pour chaque élève, répéter 3 fois une action)
5. Instructions conditionnelles
Permettent au programme de prendre des décisions :
- « Si la température est trop élevée, activer le ventilateur »
Exemple en pseudo-code :
SI température > 25°C ALORS
Allumer ventilateur
SINON
Laisser éteint
FIN SI
6. Mise au point (débogage) et exécution
- Mettre au point : Corriger les erreurs (bugs) du programme, tester étape par étape.
- Exécuter : Lancer le programme et observer les résultats.
7. Application concrète
Sur des outils comme Scratch ou Arduino :
- Programmer un feu tricolore automatique (variables = couleurs, boucles pour le défilement des couleurs, conditions pour changer de couleur selon le temps).
Rappel : Un bon programme doit être lisible, tester différents cas, et prévoir la gestion des erreurs.
